«Золото Маракайбо». Игра про пиратов, с неплохим балансом имиджа, квестов и стратегички. Плюс: события развиваются закономерно, но не линейно – возможны варианты; придерживаясь логики персонажа, можно избежать провисов, даже если по каким-то причинам личный квест или главную стратегическую задачу решить не удаётся. Минус: непродуманная виртуальность, лишь частично зависящая от помещения; как следствие – лёгкая «хромота» логики (например, с посланцем испанского адмирала общались не захватившие резиденцию пираты, а явно пребывающие под охраной заложники, а разбежавшиеся по разным кораблям пираты продолжали оставаться в одной комнате).
Лирическое отступление: эта игра была задумана давно, и мне ещё два года назад была обещана роль (в итоге сыграла другую, но это уже неважно). Так что попасть хотелось, это удалось, и я очень довольна. Квеста не выполнила, но по игровым причинам и в рамках роли, на события худо-бедно повлияла, выжила и обогатилась. К тому же получила заряд бодрости. Спасибо: Юле Спарклинг за то, что приняла блудную меня после отмены «Кабира»; Даниэль
«Земля обетованная». Игра, которую делала я с Клеопатрой
Игра по разным причинам «выстраданная», поэтому с лирикой на этот раз сложно. Сожжённые нервы, расплавившиеся мозги, эмоциональное опустошение и малодушное желание завязать с мастерением на веки вечные, аминь. Главное, чего нам хотелось добиться, когда после ноябрьского ЛангКона мы с Клео её задумывали, – это жёсткой и наглядной реакции мира. Для спасения необходимо действовать, но неправильные действия только усугубляют ситуацию. Летом 2007 года мы обе были на «Закрытом мире» у Аданэль, где было как раз такое, правильное ощущение гибнущего мира. Мне кажется, что эта неотвратимость на «Земле» присутствовала. «Прошло полтора часа – а всё уже так плохо?» (с)
За день «до» я смотрела на список - двенадцать персонажей, двенадцать подтверждённых заявок, роли распределены – и всё пыталась угадать, «где ты меня кинуть собираешься»: кто откажется/заболеет/не приедет, ну не бывает таких совпадений! Но чудеса случаются, и спасибо надо сказать каждому: Сказке
«Син-Сити», он же «Город грехов». Чем-то это игра напомнила мне недавний поход в «Рок-сити» - шумно, дымно, атмосферно, но сумбурно. Плюс: активная мастерская работа; мощный антуражный пласт – все тщательно одевались, красились, вооружались и настраивались. Минус: как уже многими говорилось, неподготовленность игроков к тому, о чём на самом деле задумывалась игра. Так что антураж и связанный с ним настрой скорее помешал «распробовать» идею, как большое количество майонеза забивает вкус салата. Или даже они противоречили друг другу, как слой взбитых сливок на шашлыке: по отдельности вкусно, вместе - ни то, ни сё. Не следовало позволять игрокам так сильно вкладываться в первое, никак не подготовив их ко второму.
Лирическое отступление: персонаж придумывался под впечатлением от другой игры, но мастеру Дюше
Спасибо: Иле и Дюше за идею и упорную работу; семье Каполуччо - Мальцевой Марине