Рыжик (loruta) wrote,
Рыжик
loruta

Categories:

Большой и толстый отчёт по "Альтер-Эго", со спойлерами, часть первая

Спонсор моего гардероба – авиакомпания «Победа» и её правила перевозки багажа
Спонсор моего отчёта – разница по времени между «Щеночками» и «Маньяком», когда я набросала конспект


Для человека, который вздумал вписаться в конвент за десять дней до начала, я неплохо справилась. Благодаря прекрасным сообщницам aniamansurova и tenar26 я прошла сквозь ужасы онлайн-покупки билета на самолёт и ночного такси в аэропорт. Благодаря примкнувшим попутчикам (Вале, Клео, Белке и Вудруфу) – пережила ожидание рейса вдвое дольше, чем занял сам полёт, добиралово из аэропорта уже в Красноярске и шатание по городу в ожидании, когда можно будет заехать на базу и хоть чуть-чуть поспать. Благодаря разным отпавшим личностям и просторным играм я могла выбирать в большинстве параллелей, а благодаря октябрьскому ЛангКону – имела представление о многих проектах. Благодаря сломавшему ногу оператору я посидела в воскресенье у helkanarie с чаем и котиками, потом побывала в «Ведьмаке», и ещё на вокзале не сидела в одиночестве благодаря томичам и Кате Новиковой. А благодаря своей безработности уезжала и приезжала не слишком рано и в поезде нормально поспала…

Собственно, о конвенте. Не считая эпопеи с полотенцами и лишней кровати в номере, на базе было вполне уютно, особенно когда в комнатах надышали, а с детишками на первом этаже сосуществовали достаточно мирно. Помещений хватало, только что не очень удобно получилось, когда в холле на втором этаже игра шла и в комнаты было не попасть. Съедобный и прочий стафф использовался по назначению, расписание выдерживалось, игры шли и перекрёстно обсуждались, повышая информационную плотность.

Пятница, вечер.
Чип при поддержке wy_tzu прочитал лекцию о том, что такое нордик-ларп и с чем его едят. Некоторые методики и понятия были тут же опробованы на тренировочных играх. Правило «поднять руку и молчать» очень пригодилось в дальнейшем, и «не нравится – не ешь» как основополагающий принцип тоже полезно. А вот пробовал ли кто-то внутри игры применять жест «набрасывай дальше», «нежнее» или «прекрати» - не знаю.
«Вампиры» - упражнение на крик и сенсорную депривацию: ходишь в темноте с закрытыми глазами, а когда тебя кусает вампир (крепко держит за плечи), отчаянно кричишь и сам становишься вампиром (зрячим и голодным). Немного учит расслаблению, переходу в другое состояние и показывает, как небольшое и простое дополнение в правила делает игру интересней. В первый раз я еле успела найти одного недоеденного игрока, и то мы съели его на пару с Ниной.
- Мне нравится этот мальчик.
- Мне тоже.
- Давай выпьем его на брудершафт.

Во втором раунде правила слегка изменились. Вампирам напомнили, что можно не только сразу кусать, но и немного поиграть с жертвой. А будущие жертвы могли попытаться спастись, обнявшись друг с другом – но только на пять секунд, простоять так всю игру было нельзя, к тому же с закрытыми глазами никогда не знаешь, не обнимаешь ли ты вампира. Ну и когда вокруг уже было много криков, становится понятно, что почти всех покусали, искать спасения уже глупо. А в этот раз меня, кажется, съели вообще последней, так что под конец я ходила вся такая с открытыми плечами в томном ожидании. И «выпил» меня тот самый игрок, которого я раньше покусала.

«Война» - противостояние солдат и мирных жителей деревни. Задача солдат – получить условное «добро», которое есть у деревенских. Задача деревенских – сохранить как можно больше жизней и «добра», потому что без него всё одно помирать с голоду. Мирные жители не могут ничего поделать против вооруженных грабителей и не могут прятать добро. Солдаты не могут вырывать добро силой – только заставить отдать, не прибегая к физическому воздействию (запугать,уговорить, обмануть и т. д.), либо убить и забрать с трупа. В теории тут возможны какие-то переговоры и относительный компромисс.
На деле в обоих раундах я была готова поделиться после определённого взаимодействия. В первом я представила, что у моего персонажа может быть сын, который ушёл воевать и, может быть, тоже сейчас грабит с голодухи. Если бы хоть один условный ландскнехт со мной об этом поговорил и как-то выразил понимание, я бы отдала добро. Но диалога не вышло, меня пристрелили, чтобы не рыдала попусту, и даже не обобрали труп – поздно спохватились, хотя карточку я держала на виду. Во втором раунде добавилось правило, что трое мирных жителей могут определённым образом захватить любого персонажа, в том числе вооружённого, и поступить с ним по своему усмотрению. Кое-кто этим воспользовался, чтобы спрятать добро. А наша семейка старых дев готова была отдать часть добра в обмен на услуги сексуального характера «пойдём на сеновал» - в деревне-то одни старики и дети. Но поскольку солдаты (в этот раз – отряд союзников на территории восточной Пруссии в 1945 году) тоже знали об изменении в правилах, то очень старались не приближаться поодиночке. Мы почти изловили целого генерала, но его отбили однополчане – двух моих родственниц убили, а меня запихнули в темницу, не спросив, чего мы хотели. И опять же не взяли добро.
Вывод номер раз: толпа вооружённых людей без чёткой субординации – опасна и не очень эффективна. Вывод номер два: вооружённые люди склонны видеть в окружающих либо врагов, либо источник ресурса, и не склонны договариваться. Там, где человеческое отношение могло бы принести тот самый ресурс без лишних жертв, солдаты не шли на контакт и, кажется, всеми силами избегали какой-либо человечности.

Пятница, ночер «Harry-D-Rama».
«Ты убил меня, но ты сделал это без уважения»

Хочется верить, что на «Восточном экспрессе», или где там был предыдущий прогон, всё выглядело лучше. Но у меня это, пожалуй, единственная игра, вместо которой я бы с бОльшим удовольствием участвовала в любом из двух параллельных проектов. Или в той же игре, но немного в другой редакции.
Потому что сценической драмы с ярким отыгрышем и глубокими эмоциями не получилось. Хотя начиналось неплохо, предпосылки были. В анонсе утверждалось, что знание сеттинга (а также пол игроков и точный состав участников) не важно, но без знакомства с источником (хотя бы пара книг или фильмов) трудно вообще понять, кто все эти люди и какой характер надо отыгрывать. Что-то могут по ходу дела напомнить другие персонажи, но лучше уж заранее разбираться в родовых связях семейки Блэк и понимать, кто тут студент-выпускник, а кто преподаватель. Персонажи, как-то связанные друг с другом, могли пообщаться, сверить воспоминания, обсудить разногласия или общие убеждения – например, я как Регулус Блэк (Пожиратель Смерти / Упивающийся Смертью, впоследствии пошедший против Тёмного Лорда) поговорила с Волдемортом (Макс Харвикс), нашим предводителем, и с теми членами семейства и одновременно идейными противниками, которых мамаша Блэк вычеркнула из рода как недостойных, а я не совсем сбрасывала со счетов – Сириусом (Валя Нарежная) и Андромедой (Таня Назарова). Да и по ходу игры между сценами была возможность связаться с помощью совиной почты (даже если персонаж был арестован или сидел в плену), что поддерживало отношения между персонажами и эмоциональное напряжение. Но выдержать этот уровень переживаний не удалось.
Конечно, отчасти тут «не сыграли» (в разных смыслах) сами игроки. И всё же одна из основных причин – противоречие между требуемой глубиной и яркостью отыгрыша заданных событий и «занятной и несложной игромеханикой». Уже к середине игры мои ощущения лучше всего описывались строчками:
Техножрец бинарным кодом заклинает Дух Машины:
Вот вам, ***, гиперпространство! Вот вам космоса глубины!
-
где вместо глубин космоса можно было подставить степень переживаемой драмы, а мастер с подсчётом той самой игромеханики был не хуже техножреца с бинарным кодом...

В игре предполагалось шесть основных сцен, следующих одна за другой. Карточка большого события вводилась в игру предводителем одной из сторон по очереди – Волдемортом или Дамблдором. Было бы логично, если новое событие «отвечало» на предыдущее, развивая сложившуюся ситуацию. Но выбирать приходилось из случайно вытянутых карточек, где то вообще не было подходящих событий, то для их «розыгрыша» требовались условия, не соблюдённые на предыдущих этапах. Этот несвязный коллаж явно мешал последовательности отыгрыша. Часть событий всё же аукнулась в дальнейшем, но далеко не все. Скажем, в первой сцене ультимативно прописывался захват пленников. Но если Люциус Малфой сразу после плена угодил на суд, то Джеймс Поттер два следующих этапа в основном болтался за сценой, поскольку для чего его требовалось похитить – в событии не указывалось, а схема игры не подразумевала каких-либо активных действий с пленником вне описанных событий.
Далее, у каждой сцены могло быть два финала, работающих на выигрыш одной из сторон (причём иногда суть выигрыша была довольно странной). Выбор определялся подсчётом баллов – сданных мастеру или сыгранных малых карточек. Сыгранные в процессе добавляли зрелищности, но далеко не всё действия и заклинания были уместны в текущем событии, и при этом были условия, когда персонаж обязан был применить (сыграть) имеющуюся на руках карточку вне зависимости от её содержания. Что тоже не шло на пользу убедительности отыгрыша, ибо часто такое действие было в лучшем случае бесполезным тактически (а то и вредным) и не свойственным персонажу. Как тут сохранять «поставленные во главу угла стиль и особенности вашего персонажа»? Попробуйте-ка отыграть Гамлета, произнося нарезку из реплик Макбета и Фальстафа!
Равным образом пёстрый набор не всегда применимых событий затруднительно использовать в стратегической составляющей игры. Потому что как-то жалко выглядят тёмные силы, раз за разом насылающие на противника любовные чары… Или светлые силы, принуждающие к предательству без предварительной психологической обработки кандидата. «Карточки предательства» - отдельный разговор. По сути это одно из немногих событий, дающее простор для отыгрыша: можно самому искать убедительный мотив для своего персонажа, можно самому выбирать, как это изобразить на сцене или с кем обсудить на другой стороне, можно самому ловить ключевой момент… На деле механика использования этих карточек подразумевала, что их надо непременно всучить другому персонажу (и у персонажей явно будет здоровый скептицизм в отношении «подарков» с противной стороны), а тот обязан сдать её мастеру, убавляя тем самым баллы своей команде при подсчёте результата. Ни внешнего проявления, ни внутреннего обоснования собственно предательства при этом не требовалось.

[фарс]В первой сцене по приказу Волдеморта УПСы заманивали в ловушку Поттера с помощью книги-портала. Итоговый счёт – 1:1, захвачен Джеймс, но и Люциус Малфой попал в плен Ордену Феникса. Дамблдор разыгрывает событие суда над Малфоем. Относительно удачное применение карточек «сильное чувство» - обвинитель Сириус Блэк сначала не может скрыть явной неприязни к обвиняемому, потом начинает пялиться на свидетеля защиты – свою сестрицу Беллатрикс – и запинаться на каждом слове. Люциус оправдан, Поттер остаётся в плену. Дальше – сюрприз! – противники случайно встречаются на каком-то светском рауте (им делать больше нечего, как по вечеринкам шляться?). Причём Малфой надевает личину Поттера, делая вид, что тот переметнулся к УпСам. Дамблдор начинает вести себя неадекватно, портя себе репутацию. Лили Эванс выясняет отношения с двумя Поттерами одновременно и вдруг чувствует острое желание поговорить о квиддиче с Регулусом Блэком. Участники кое-как разбегаются без членовредительства. В результате карточной механики Регулус, которого явно пытаются сделать перебежчиком, должен явиться к ОФ для мирных переговоров. Для подобного визита не было оснований. Бросить Волдеморта Регулус не был готов (тот ещё ничего особо гадкого не сделал), на светлой стороне меня печеньками не искушали, и как с такими данными обсуждать какой-то договор? От чьего лица? За всех УпСов я говорить не могу, да и от себя не знаю, что предложить. Это был очень ватный и невнятный этап, слегка оживляемый только перепалками с телохранителями Дамблдора. Тут у Волдеморта наконец доходят руки до пленника, которого следует запытать в ходе ритуала бессмертия. Какой бы дурацкой ни была договорённость с Дамблдором, пытки Поттера в неё явно не укладываются, но и хватать его в охапку и бежать я не готова, так что отдуваться пришлось Снейпу, у него хоть личный мотив есть. С появлением профессора Макгонагалл действие уходит вообще в непонятную степь. Вроде как она благодаря заранее применённому заклинанию может в последний момент прикрыть Поттера от смерти ценой собственной жизни, но при этом она успевает его освободить и вручить свою палочку, и он посылает Аваду Кедавру в Волдеморта. Это могло бы быть красивым и драматичным моментом, но здесь столько дыр, что пафос был убит напрочь. Причём дело даже не в убийстве главгада – один из возможных финалов тоже подразумевал его смерть, но случившееся не укладывалось ни в один из них и смотрелось очень уж по-читерски. Глядя на всё это, я сгоряча посылаю Поттера нафиг (то есть аппарирую) – смысла мало, но всё меньшее зло, чем заводиться со стоп-таймами, разбором механики и откатами «могла – не могла», «умер – не умер». Снейп не то отправляется выполнять волю Тёмного Лорда и шпионить за Орденом Феникса, не то на самом деле переходит на их сторону. И заканчивается это всё опять же непонятной вечеринкой, куда проникает Беллатрикс и похищает Сириуса, пользуясь его сильным чувством. Мне игротехническим произволом полагалось присутствовать в трёх последних сценах, включая эту вечеринку, но под каким соусом туда мог проникнуть Регулус – совершенно не вписывалось. В то, что у Лили сохранились к нему какие-то чувства после возвращения Поттера, верилось слабо, а проситься к Дамблдору после хоть и пассивного, но участия в пытках было неэтично. И не бросать же сестёр и Люциуса? В общем, мне жаль, что как бы предписанный первоисточником переход с одной стороны на другую не получилось отыграть из-за грубого механистического вмешательства, когда тебя прямо за шкирку тащат к предательству, не особо интересуясь твоими намерениями.ъ

И впредь уровень такого вмешательства хорошо бы снизить до минимума. Например, все возможные карточки малых событий сдаются до начала сцены, мастер их просматривает, считает, на чьей стороне перевес, и сообщает возможные эффекты заранее. Причём лучше это будут даже не заклинания (чтобы не путаться, какие должны обязательно сработать, а какие можно отбивать, парировать, защищаться и т. д.), а мелкие случайности вроде «кто-то из противников поскользнулся», «ты вовремя обернулся и заметил манёвр противника», «вспыхнул пожар», «обрушился потолок». А уж игроки по ходу действия отыгрывают, у кого палочка треснула, а кто удачно прыгнул в окно. И такие мелочи должны быть универсальными, подходящими к большинству ситуаций из основных событий и к любому персонажу, а колоды этих событий – хорошо сбалансированными. Кроме того, хорошо бы систематизировать большие события (например, как предложили на разборе, сделать три колоды – для первого, второго и третьего этапа соответственно) для более-менее планомерного развития сюжета, или даже пусть их мастер подтасовывает, но не морочить игрокам голову обязательным выбором из одинаково негодных вариантов. А то и сделать командообразующих персонажей – Волдеморта и Дамблдора – игротехниками, и пусть они вообще придумывают завязку сцены сами, а развитие и исход определяют те самые мелкие события. Короче, для приличной драмы мало актёров – нужен ещё хороший сценарий и грамотный режиссёр…
Tags: игры
Subscribe

  • Весенние котики

    Наконец-то потеплело настолько, чтобы подоконный частный сектор покрылся котиками. А то многих хвостатых уже выучили и переживаем, как они там.…

  • Из серии случайных фактов

    Наткнулась на фотографию в архиве. Это старая льнихинская мельница на речке Ора. 12 ноября 2019 года. А через год я в том же месте закрывала…

  • Ответ Чемберлену, ага

    Наткнулась на картинку - продолжение известного мема:

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 0 comments